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完美电竞官网首页|麻豆视传媒官方短视频网站|《黑神线条思考:踏上取经路比抵达灵山

作者:完美体育 日期: 人气:
  

  2024年8月20日ღ✿◈,中国第一款3A游戏《黑神话·悟空》上线个小时ღ✿◈,制作人冯骥发了一条微博ღ✿◈,提醒玩家要注意三点ღ✿◈。不曾想ღ✿◈,这会是一个疯狂的开始ღ✿◈。

  《黑神话·悟空》上线万部ღ✿◈,发售三天销量突破1000万部ღ✿◈。根据综合数据分析网站Gamalyticღ✿◈、游戏市场调研机构VG Insights等第三方平台等最新数据完美电竞官网首页ღ✿◈,《黑神话·悟空》目前在Steam上的销量已超过2100万份ღ✿◈,创造了中国3A游戏的销售纪录ღ✿◈,收入超过10亿美元(约合人民币70.8亿元)ღ✿◈,而其开发成本为3亿元人民币左右ღ✿◈。

  令人意料之外的是ღ✿◈,《黑神话·悟空》火出了游戏圈ღ✿◈,成为中国传统文化传播的现象级产品ღ✿◈,在国内外市场都引发了“悟空效应”ღ✿◈。在国内ღ✿◈,它带火了作为游戏场景原型的山西多个古建筑ღ✿◈,刺激了偏冷门的山西文旅ღ✿◈,比如山西的悬空寺ღ✿◈、铁佛寺和小西天等在十一期间都迎来了暴增的游客ღ✿◈。

  在海外游戏市场ღ✿◈,《黑神话·悟空》不仅吸引了众多海外游戏玩家下载ღ✿◈,赢得了很多海外游戏大V的鼎力推荐麻豆视传媒官方短视频网站ღ✿◈。美国企业家马斯克也在玩《黑神话·悟空》ღ✿◈,还在社交网络分享了一张AI生成的游戏海报图ღ✿◈,将游戏主角“天命人”的脸换成了自己ღ✿◈。

  为了玩游戏ღ✿◈,不少海外玩家自发地打听孙悟空的身世ღ✿◈,开始了解中国的神话体系ღ✿◈。很多海外游戏玩家甚至开始读英文版原著《西游记》ღ✿◈,看同名电视剧ღ✿◈。有一位海外游戏玩家整理了一份长达214页的PDF文档并且自制为一本英文版实体书ღ✿◈,只为海外游戏玩家普及《西游记》的文化背景知识ღ✿◈。毫无疑问ღ✿◈,《黑神话·悟空》是今年国际游戏市场最为火爆的现象级产品之一ღ✿◈。

  《黑神话·悟空》一出世就能在海内外市场既卖座又叫好ღ✿◈,让很多业内人士感到意料之外ღ✿◈。在资本逐利的中国游戏市场ღ✿◈,赚钱快的手游才是“摇钱树”ღ✿◈,3A游戏被普遍认为是商业化难度很大的游戏类别ღ✿◈。

  3A游戏通常指的是那些高投入ღ✿◈、高制作ღ✿◈、开发周期长(A lot of moneyღ✿◈、A lot of resourcesღ✿◈、A lot of time)的游戏ღ✿◈,也因为这些特点ღ✿◈,3A游戏的制作和成功充满各种不确定性ღ✿◈,大部分的游戏开发公司难以承受ღ✿◈,所以国内游戏厂商不愿涉足这个方向ღ✿◈,而且《黑神话·悟空》还是单机游戏模式ღ✿◈,这是自互联网时代才进入井喷式发展的中国游戏市场中薄弱的部分ღ✿◈。

  某种程度上ღ✿◈,3A游戏代表了一个国家的游戏制作水平ღ✿◈,正如科幻大电影代表了一个国家的电影工业水平ღ✿◈。中国是全球第二的游戏市场大国ღ✿◈,但却没有一款线A游戏大作ღ✿◈,这是遗憾ღ✿◈,也是机会ღ✿◈。

  那么ღ✿◈,作为中国第一款线A游戏ღ✿◈,为什么《黑神话·悟空》一上市就能快速取得震惊海内外的成功?为什么偏偏是冯骥及他的团队做成了《黑神话·悟空》?

  冯骥说过ღ✿◈,“8年前ღ✿◈,我们就很坚信中国的单机市场一定会存在ღ✿◈,而且潜力巨大”ღ✿◈。这是他看到的“天时”ღ✿◈。

  今天的中国游戏市场足够庞大ღ✿◈,游戏产业足够发达ღ✿◈,游戏消费群体足够庞大ღ✿◈。2023年上半年ღ✿◈,我国游戏市场的实际销售收入达到了1442.63亿元ღ✿◈。2024年3月ღ✿◈,全球年度发行商大奖列出了全球前50强发行商ღ✿◈,其榜单统计对象包括2023年全球IOS和谷歌商店用户的支出ღ✿◈。其中ღ✿◈,前两名分别是腾讯和字节跳动ღ✿◈,对应的年用户支出分别为86.7亿美元和50.5亿美元ღ✿◈;米哈游首次进入Top 10并排在第8位ღ✿◈,网易排名第9位ღ✿◈。根据这个榜单ღ✿◈,在全球前十的游戏开发公司中ღ✿◈,中国公司占据了四席ღ✿◈。

  今天的中国市场“土壤”已经足够肥沃ღ✿◈,养得活一款3A游戏ღ✿◈,一直在等待一位真正的“天命人”来填补这个市场的空白ღ✿◈。正如冯骥在采访中说的ღ✿◈,“没有之前做手机游戏的经历ღ✿◈,没有成熟的商业社会给予的资源ღ✿◈,没有中国的人口红利ღ✿◈,那么我们今天也没有机会做《黑神话ღ✿◈:悟空》这样的产品ღ✿◈。”

  而游戏行业本身出现的技术红利ღ✿◈,是冯骥抓住的“地利”ღ✿◈。他说ღ✿◈,“随着整个软件工业的发展ღ✿◈,会出现一些商业引擎ღ✿◈,附带了非常多成熟的解决方案——这是一个技术红利ღ✿◈。我们只是在一个合适的时间ღ✿◈,很幸运地承载了大家的期待”ღ✿◈。

  诸如GPUღ✿◈、CPUღ✿◈、存储完美电竞官网首页ღ✿◈!ღ✿◈、显示器ღ✿◈、VR设备等硬件的持续更新换代完美电竞官网首页ღ✿◈,为3A游戏的高制作提供了硬件基础ღ✿◈;软件方面ღ✿◈,游戏引擎软件的出现ღ✿◈,不仅降低了3A游戏在角色建模ღ✿◈、模拟复杂的物理现象(如角色运动ღ✿◈、爆炸ღ✿◈、流体运动等)ღ✿◈、光影渲染等方面的高成本ღ✿◈,还提高了其制作效果和效率ღ✿◈。《黑神话ღ✿◈:悟空》就是用全球最强大ღ✿◈、图形最丰富的创作引擎之一虚幻引擎5(UE5)软件开发的ღ✿◈。

  所谓“人和”ღ✿◈,指的是中国游戏产业终于等到了冯骥这样的“天命人”ღ✿◈。冯骥和他所创办的游戏科学对“做一款好游戏”充满了使命感ღ✿◈,就像《西游记》里唐僧对西天取经存在使命感一样ღ✿◈。回顾冯骥的从业经历ღ✿◈,他也像孙悟空一样ღ✿◈,经历了“九九八十一难”ღ✿◈。

  他加入游戏行业ღ✿◈,完全是出于兴趣ღ✿◈。2000年ღ✿◈,冯骥考入华中科技大学ღ✿◈,学的是生物医学工程专业ღ✿◈,但他对学的专业并不感兴趣ღ✿◈,反而沉迷于玩游戏ღ✿◈。2004年5月ღ✿◈,《魔兽世界》正式公测ღ✿◈。正准备考研的冯骥却痴迷于玩《魔兽世界》ღ✿◈,甚至到了白天睡觉晚上在网吧包夜ღ✿◈,每天只吃两顿饭的程度ღ✿◈。后来他在采访中说ღ✿◈:“从某种程度上讲ღ✿◈,痴迷于《魔兽世界》也许是内心早就渴望的”ღ✿◈。大学毕业后ღ✿◈,冯骥加入了一家小型游戏公司做策划ღ✿◈,开始了自己在游戏行业的“取经之路”ღ✿◈。

  真正进入游戏行业之后ღ✿◈,冯骥有种“天使着地”的感觉ღ✿◈。他发现自己每天做的事情与做好一个游戏无关ღ✿◈,没有人在乎游戏玩家的需求ღ✿◈,大家更关心一件事ღ✿◈:不能让玩家闲下来ღ✿◈。2005年-2007年ღ✿◈,正值国内网游高速发展阶段ღ✿◈,当时史玉柱创办的巨人网络公司推出了一款网游《征途》ღ✿◈,采用当时行业内从未有过的运营模式ღ✿◈:游戏免费但道具要付费ღ✿◈,其单月盈利达到850万美元ღ✿◈。《征途》的成功让很多游戏公司认为ღ✿◈:游戏赚钱比品质更重要ღ✿◈。面对这种行业风气ღ✿◈,冯骥内心充满愤怒ღ✿◈。就像《西游记》里的孙悟空一样ღ✿◈,因看不惯天庭的做法ღ✿◈,直接来了个“大闹天宫”麻豆视传媒官方短视频网站ღ✿◈。2007年2月ღ✿◈,冯骥在网络上写下了一篇题为《谁谋杀了我们的游戏?》的万字文章ღ✿◈。

  十七年后的今天ღ✿◈,这篇文章中提出的一些行业问题ღ✿◈,依然振聋发聩ღ✿◈。可见ღ✿◈,冯骥对游戏始终保持一片赤诚之心ღ✿◈,怀有敬畏之心ღ✿◈。

  2008年ღ✿◈,冯骥加入了腾讯游戏ღ✿◈,从游戏的发行运营做起ღ✿◈。2009年ღ✿◈,冯骥开始担任腾讯自研网游《斗战神》的主策划ღ✿◈,这是一款西游题材的网游ღ✿◈,策划制作周期长达5年ღ✿◈。为了做好游戏内容ღ✿◈,冯骥专门请来《悟空传》的作者今何在担任世界观架构师ღ✿◈,又跟《哈利波特》的配音团队合作ღ✿◈,还买下了86版《西游记》的经典音乐版权ღ✿◈,还请来了陈奕迅演唱主题曲ღ✿◈;为了制作高品质CGღ✿◈,他们不惜花大钱与《阿凡达》的特效工作室The Third Floor以及国内的原力动画合作ღ✿◈。在商业模式上ღ✿◈,冯骥没有采取传统网游的道具收费模式ღ✿◈。他坚持认为ღ✿◈,游戏快乐的来源ღ✿◈,只能是游戏本身ღ✿◈,而不是要花多少钱才能好玩ღ✿◈。

  2014年ღ✿◈,《斗战神》上线ღ✿◈,初期就赢得了非凡的口碑ღ✿◈、但是公测两个月后ღ✿◈,活跃人数却急剧减少ღ✿◈,其中一个关键原因是游戏内容更新得越来越慢ღ✿◈。这一方面跟团队产能不足有关ღ✿◈,但另一方面ღ✿◈,也跟腾讯的资源支持有限有关ღ✿◈。2014年是移动互联网时代ღ✿◈,手游兴起ღ✿◈,当时一款手游一天就能做到几十万甚至几百万的营收ღ✿◈。腾讯游戏将战略重心放在赚钱更快的手游领域ღ✿◈,冯骥负责的网游《斗战神》能拿到的开发资源变得越来越少ღ✿◈。最后ღ✿◈,《斗战神》以惨淡收场ღ✿◈。

  腾讯给冯骥提供了一个大舞台ღ✿◈,让他学会了如何管理和谨慎地运营一个大的客户端游戏项目ღ✿◈。这一宝贵的实践经验让冯骥学会了务实地做游戏ღ✿◈,控制成本和风险ღ✿◈,但他内心依然是一个理想主义者ღ✿◈,依然梦想做一款真正打动人心的好游戏ღ✿◈。

  为了让公司生存下去ღ✿◈,冯骥和同事开发了两款手游ღ✿◈。2018年ღ✿◈,当大多数中国游戏公司依然沉迷于手游时ღ✿◈,冯骥决定做一款高品质的单机动作游戏ღ✿◈,这是他最初自己加入游戏行业时的心愿ღ✿◈。

  自此ღ✿◈,冯骥真正踏上了自己做游戏的“取经之路”ღ✿◈。2020年8月ღ✿◈,游戏科学公布了《黑神线分钟的预告片ღ✿◈,播放次数累计突破5000万ღ✿◈,受到了游戏圈的极大关注ღ✿◈。之后ღ✿◈,游戏科学顺利拿到了腾讯的战略融资ღ✿◈。

  正如冯骥自己在采访中说的那样ღ✿◈,当初他们立项做《黑神话·悟空》时ღ✿◈,完全没有“要代表中国文化”“有义务让中国文化产业升级”这种想法ღ✿◈,而是自然而然地认为中国经典名著ღ✿◈、东方哲学ღ✿◈、价值观完美电竞官网首页ღ✿◈、非常有魅力的神话体系还有可以挖掘的空间ღ✿◈,所以他们更应该“如履薄冰ღ✿◈,付出更多的努力ღ✿◈,把它和这个世界上最好的产品的其他的品质结合起来”ღ✿◈。

  从《黑神话·悟空》中的画面ღ✿◈、音乐ღ✿◈,甚至细致到文字字体的选择上ღ✿◈,都可以看出冯骥对中国传统文化的“如履薄冰”ღ✿◈。游戏中每个游戏人物的名字都是欧阳询楷书字体ღ✿◈,全部源自欧阳询的碑刻和拓本ღ✿◈,部分角色是1986版电视剧《西游记》的演员配音ღ✿◈。

  砺石商业评论专门梳理了冯骥在公开采访中分享的60条思考ღ✿◈,分别包括ღ✿◈:游戏行业的创业经验ღ✿◈、关于中国传统文化和游戏ღ✿◈、他的人生态度等ღ✿◈,以帮助低着更好的了解这位《黑神话·悟空》之父ღ✿◈。

  2.我们决定要做高品质单机游戏ღ✿◈,有热爱ღ✿◈、理想主义的成分ღ✿◈,但更多是对游戏市场和自身能力冷静审视后的结果ღ✿◈。(2018年2月ღ✿◈,游戏科学创始团队决定为一款高品质单机游戏“拓荒”——这款游戏正是《黑神线年前麻豆视传媒官方短视频网站ღ✿◈,我们就很坚信中国的单机市场一定会存在ღ✿◈,而且潜力巨大ღ✿◈。观察其他娱乐市场ღ✿◈,尤其是电影市场ღ✿◈,你会发现一个明显的趋势——国产精品电影正迅速占领票房排行榜ღ✿◈,许多现象级作品也开始涌现ღ✿◈。2016年ღ✿◈,我们看到美国的单机游戏市场100亿(美元)ღ✿◈,日本市场大概50亿(美元)出头ღ✿◈,欧洲没统计ღ✿◈,中国大概1亿美元不到ღ✿◈,当时我们就斩钉截铁地认为ღ✿◈,在10-15年内中国的单机市场会达到日本甚至超过日本的规模ღ✿◈。

  11.我们是一个实事求是的公司ღ✿◈。我们不会不管投入产出只做这一个单机(游戏)ღ✿◈。很多人觉得ღ✿◈,中国以前没有在商业上非常成功的单机游戏ღ✿◈,所以我们好像在“走钢丝”ღ✿◈,下面是“万丈深渊”ღ✿◈。但我想请关注我们的朋友放心ღ✿◈,我们不是在“走钢丝”ღ✿◈,而是在走一座挺宽的桥上ღ✿◈,而且有两根“拐杖”ღ✿◈。

  12.我们本不是为了破釜沉舟ღ✿◈,背水一战ღ✿◈,只做单机游戏这一件事情ღ✿◈。我们很冷静地把团队搭建起来ღ✿◈,先做一些开发成本和收入上更为平衡的产品(团队成立以后ღ✿◈,我们连做了两个手游)ღ✿◈。经历了约4年相当谨慎的立项ღ✿◈,才开始做《黑神话ღ✿◈:悟空》的预演ღ✿◈。期间ღ✿◈,我们也经历了一轮融资ღ✿◈,产品也都顺利签约ღ✿◈、上线ღ✿◈。在这样的背景下ღ✿◈,我们才启动了《黑神线.我们(之前)用《黑神线)做了两款手游ღ✿◈。这两款手游的商业模式和单机游戏的商业模式不一样ღ✿◈,上线时间相对来说会更快ღ✿◈。我们对这两款游戏相当有信心ღ✿◈,它们能秉持之前的品质麻豆视传媒官方短视频网站ღ✿◈,享用技术研发的成果ღ✿◈,充分表现我们对游戏内战斗ღ✿◈、关卡和世界观构建的理解ღ✿◈。

  21.能够达到一定高度的事情ღ✿◈,它不是一个完全可控的事情ღ✿◈,可能整个团队在每时每刻都有一点轻度的失控ღ✿◈,但也仍然实事求是ღ✿◈,带着这种失控往下走ღ✿◈。22.在立项的时候ღ✿◈,我们就有一个非常明确的想法ღ✿◈:永远不要去看中游的东西ღ✿◈。就像古语说的ღ✿◈:取法于上ღ✿◈,仅得为中ღ✿◈。如果我们现在仅仅关注一些比我们强一点的公司ღ✿◈,而不是业内最顶级的产品ღ✿◈,那么结果可能是会连二流的产品都不如ღ✿◈。所以我们内部有个原则ღ✿◈:

  23.不可能说我们比一个20年30年40年积累的公司更加成熟ღ✿◈,但我们要有做出世界品质的心气ღ✿◈。

  24.2022年ღ✿◈、2023年遭遇了很多挫折ღ✿◈,我们意识到不是缺钱ღ✿◈、缺人ღ✿◈,而是经验和实力没法让有些想法真的实现ღ✿◈。也许应该这样形容ღ✿◈,我们原来定一个70分的目标ღ✿◈,可能最后能做75分ღ✿◈,还超越了自己ღ✿◈。但后来我们的目标变成90分甚至100分的目标ღ✿◈,我们没法全然做到ღ✿◈,但最后可能做到了85分ღ✿◈,还是超过了那个75分ღ✿◈。

  25.我们是一个动作角色扮演游戏ღ✿◈,对标的是世界在技术ღ✿◈、画面ღ✿◈、游戏性和商业上最成功的产品ღ✿◈,比如像圣莫尼卡工作室制作的《战神》ღ✿◈,顽皮狗工作室制作的《神秘海域》《最后生还者》ღ✿◈,日本Capcom公司制作的《怪物猎人》ღ✿◈,Fromsoftware制作的《只狼》ღ✿◈,以及任天堂的《塞尔达》等完美电竞ღ✿◈。ღ✿◈。这些产品让我们看到这个世界最高的高度ღ✿◈。从立项开始ღ✿◈,我们就坚定以它们为典范标杆来要求自己ღ✿◈。

  27.当你想做一个能打动自己的事情的时候ღ✿◈,它大概率应该能打动跟你相似的人ღ✿◈。28.所谓“满足用户的期待”ღ✿◈,不能定义为“满足所有用户的期待”ღ✿◈,因为大家的想法可能南辕北辙ღ✿◈。所以ღ✿◈,我们能做的就是努力打动自己ღ✿◈。

  29.3A是一个很宽泛的概念ღ✿◈,有很多评价维度ღ✿◈。但一个游戏好不好ღ✿◈,是不能跟这些维度真的画等号的ღ✿◈。最重要的是ღ✿◈,它得好玩ღ✿◈。“我玩完了是什么感受?我在那里面能不能体验不同人生?甚至与我的某些价值观能否跟它发生碰撞?”一个好的游戏ღ✿◈,是要全部都有的ღ✿◈。

  30.关于古建筑的实景扫描ღ✿◈,我们在思考ღ✿◈,“一个重要的关卡的BOSSღ✿◈,应该在一个什么场景战斗ღ✿◈,它可能是一个大的冰湖ღ✿◈,它是一个悬崖?......但是当你有一天真的来到一座现实中存在的寺庙ღ✿◈,看到那些精巧的建筑结构时ღ✿◈,你会完全明白这里就是它的“天命之选”ღ✿◈。它就应该生活在这里ღ✿◈,在这里完成最后的决战ღ✿◈。我们是因为实地看到了ღ✿◈,所以才决定用这个创意ღ✿◈,可以走这种路数ღ✿◈。

  31.一开始我们很想做原创设计ღ✿◈,每一笔都是自己做出来ღ✿◈、想象它长什么样......后面属于“老祖宗赏饭吃ღ✿◈,自己不肯吃”ღ✿◈,在这个历史条件下ღ✿◈,在当时的现实背景下ღ✿◈,最具代入感的一定是现实中存在的东西ღ✿◈,第一时间把你抓进去——反而我们走了很多弯路ღ✿◈,最后才决定去做实景的扫描ღ✿◈。这个过程耗费了很多人力ღ✿◈,但反而让我们轻松不少ღ✿◈,因为做出来的东西确实更符合时代背景ღ✿◈、更可信了ღ✿◈。

  32.那些在中国文化里独有的名词ღ✿◈,甚至它只指向一个个体ღ✿◈,这种词我们就直接用到拼音的发音ღ✿◈。最典型的就是悟空(WuKong)ღ✿◈,我们没有用任何其他的翻译ღ✿◈,我们觉得这个词就足够好听ღ✿◈,而且足够清楚ღ✿◈。悟空用来打妖怪的棒子ღ✿◈,我们就叫JinGuBangღ✿◈。

  33.一个关键难点是怎么用孙悟空的方式战斗ღ✿◈,而不是你一看就是一个套着“孙悟空”的皮的别的角色ღ✿◈。其实没有什么巧妙的方法ღ✿◈,就是老老实实去看原著ღ✿◈,最后你看到的定身术ღ✿◈、吹毛等招数就是这么来的ღ✿◈。

  34.不要用“毕其功于一役”的思维来思考做IP这件事ღ✿◈。做IP真正要对抗的是时间ღ✿◈,要用无数优秀产品的声誉去慢慢浇筑ღ✿◈。世界上最成功的IP都不是一夜爆红ღ✿◈,很多IP可能要经历几十年ღ✿◈。

  35.我和团队里的人讲ღ✿◈,不要有“一将功成万骨枯”ღ✿◈,就赌《黑神话ღ✿◈:悟空》会成功这样的想法ღ✿◈。我们应觉得这件事有意义ღ✿◈,值得把职业生涯投入进去ღ✿◈,才来做《黑神话ღ✿◈:悟空》ღ✿◈,而不是为了《黑神话ღ✿◈:悟空》直接获得空前绝后的成功才来团队ღ✿◈。我们不希望有这种强烈的投机心理ღ✿◈。

  36.我们立项的时候完全没有“我要代表中国文化”ღ✿◈,“帮中国文化做输出”ღ✿◈,“有义务让中国文化产业升级”这种想法ღ✿◈。我们是自然而然地觉得ღ✿◈,对中国文化的表达ღ✿◈,或者对中国经典名著ღ✿◈、东方哲学ღ✿◈、价值观ღ✿◈、非常有魅力的神话体系ღ✿◈,还有可以挖掘的空间ღ✿◈。

  37.好的文化产品或者内容产品ღ✿◈,应该是先自然地打动了本地的跟创作者更相似的文化族群ღ✿◈。如果它的品质足够高ღ✿◈,持续的时间足够长ღ✿◈,它就会自然的辐射到海外ღ✿◈。

  38.不是因为你带了一个“国风”的标签ღ✿◈,就有了“免死金牌”ღ✿◈。你应该如履薄冰ღ✿◈,需要付出更多的努力ღ✿◈,想着怎么能把它和这个世界上最好的产品的其他的品质结合起来ღ✿◈。39.做中国传统文化的题材ღ✿◈,未必就只能是中国人欣赏的东西麻豆视传媒官方短视频网站ღ✿◈,(其中)有很多共通的东西全世界的玩家都可以感受到ღ✿◈。

  40.想宣传一个民族或一个国家的传统文化完美电竞官网首页ღ✿◈,可能更好的方式是先做一个没有传统文化背景也能吸引人的内容ღ✿◈。41.我希望让中国文化能够以更现代的方式征服世界ღ✿◈,让这个民族的好东西在全球流行ღ✿◈。这是我们这一代人的责任ღ✿◈,我们看过西方的好东西ღ✿◈,也知道一些共通的东西ღ✿◈,我们又掌握一些能力ღ✿◈,我们也自信应该做出一些(好东西)ღ✿◈。

  42.现代既需要技术ღ✿◈,用什么样的图形ღ✿◈、什么样的声光电方式去呈现ღ✿◈,也需要它的内核具有某种现代性ღ✿◈。

  44.人性本身也是共通的ღ✿◈,孙悟空的苦闷跟今天上班的人的苦闷未必就完全不同ღ✿◈。我们今天遭遇的困境ღ✿◈、困惑ღ✿◈、欲望ღ✿◈、痛苦ღ✿◈,现代人也能在这些故事里找到一些共通的东西ღ✿◈,而不是纯粹就把故事演一遍ღ✿◈。

  46.我们做西游题材ღ✿◈,不是在考虑它是不是受欢迎ღ✿◈、是不是过时了ღ✿◈,而是首先想我们自己——我们自己想到这个题材的时候ღ✿◈,会不会有激动的感觉ღ✿◈。

  47.到《黑神话ღ✿◈:悟空》ღ✿◈,我觉得众生皆苦ღ✿◈,人人都有自己的羁绊ღ✿◈、烦恼ღ✿◈、执念ღ✿◈,而这些东西最后会交汇在一起ღ✿◈,影响所有人的命运轨迹ღ✿◈。

  48.我们不是将一种强烈的ღ✿◈、单一的价值观赋予一个角色ღ✿◈,说这个角色是对的ღ✿◈,其他角色就是错的ღ✿◈。你去感受不同的角色ღ✿◈,有不同的想法ღ✿◈,最后会导出一个你理解的故事ღ✿◈。这种有一点暧昧ღ✿◈、复杂和灰色的呈现比直接告诉你正义战胜邪恶更综合一些ღ✿◈。

  50.我们不光关注孙悟空ღ✿◈,我们还关注能否把它的敌人也塑造好——这个敌人是复杂的ღ✿◈,可能也有善良的一面ღ✿◈,可能也有不为人知的东西ღ✿◈。当它有跟孙悟空相对抗的人格魅力的时候ღ✿◈,孙悟空也会塑造得更深刻ღ✿◈。

  53.发光不见得一定是正义ღ✿◈,也可能是为了野心ღ✿◈,为了偏执ღ✿◈,但那一刻会有一种贯彻自己意志的光芒ღ✿◈,我不能说它是浪漫的……但它就是浪漫的ღ✿◈。让人觉得也许可以看一看这个故事ღ✿◈,看一看怎么在那一瞬间爆炸ღ✿◈。

  55.既然选择了在无人区蹦迪ღ✿◈,就该坦然拥抱不确定性带来的恐惧与焦虑ღ✿◈。56.让你痛苦的并不是远方的高山麻豆视传媒官方短视频网站ღ✿◈,而是脚底的沙子ღ✿◈。沙子无穷无尽ღ✿◈,但是你想走到那座山ღ✿◈,就得忍受沙子如影随形的折磨ღ✿◈。

  57.我加入第一家游戏公司时ღ✿◈,会有“天使着地”的感觉ღ✿◈。那时候我甚至很愤怒ღ✿◈,觉得我为什么要做我自己没那么认可的东西......甚至会写文章讲这个行业没有想的那么光明ღ✿◈。(等我)真正开始做了ღ✿◈,会发现ღ✿◈,即使是做一个那样的游戏ღ✿◈,要把这个事做成还是很难ღ✿◈。你虽然瞧不上这个游戏ღ✿◈,但当你真的去做时ღ✿◈,你才发现你不见得就能搞得定ღ✿◈。经历了这个过程ღ✿◈,陆续做了几个项目之后ღ✿◈,我会慢慢地变得没有那么的愤怒ღ✿◈。58.我们拒绝了除技术合作外ღ✿◈,所有实地来访的资本ღ✿◈、发行ღ✿◈,甚至是一些如雷贯耳的大公司ღ✿◈。我们心里清楚我们到底是什么阶段ღ✿◈。经过这些“降温”的努力ღ✿◈,同事们还是明白ღ✿◈,这个时间点特别容易犯错电缆ღ✿◈,ღ✿◈,出现一些奇怪的想法麻豆视传媒官方短视频网站ღ✿◈。我们要不断暗示自己要保持“平常心”ღ✿◈。现在团队里大多数人都意识到ღ✿◈,我们其实被过誉了ღ✿◈。

  59.我见过太多因为投机失败心态失衡的人ღ✿◈,包括我自己以前都会有这种想法ღ✿◈:认为某件事是“风口”ღ✿◈,抓住就赢了ღ✿◈,没抓住就输了ღ✿◈。这是一种赌博的心态ღ✿◈。这不是我们人生中的一场赌局ღ✿◈,输了就要下场ღ✿◈,我很不喜欢这样的心理ღ✿◈。60.人最后喜爱的东西ღ✿◈,一定是自己更容易获得正反馈的东西ღ✿◈。所以ღ✿◈,真正要问的不是你爱什么完美电竞官网首页ღ✿◈,而是你擅长什么ღ✿◈,然后在你接触过的领域里选择一个相对来说获得正反馈最容易的(领域)ღ✿◈。下一步是专注ღ✿◈,严肃认真对待这件事ღ✿◈。

  2.《对话游戏科学创始人冯骥ღ✿◈:“你在自信之巅的时候ღ✿◈,也是在愚昧之渊”》ღ✿◈,南方周末ღ✿◈,2024年8月24日

  5.《第一个中国 3A 大制作游戏面世ღ✿◈:市场决定游戏ღ✿◈、游戏又改变市场》ღ✿◈,晚点ღ✿◈,2024年8月21日

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